Fazendo uma calça – Uma abordagem escultórica

Quando eu tive a oportunidade de fazer uma calça.

Estamos em quarentena. O Vírus Corona se espalhou pelo mundo e fez o Brasil tentar recolher sua população em suas casas para ter o menor contato possível entre os seres afim de não disseminar essa porcaria. Então muitas pessoas – poucas privilegiadas, na verdade – foram dispensadas temporariamente de seus trabalhos e tem agora a oportunidade de ficar em casa fazendo qualquer coisa. Aproveitei este tempo para fazer algo que eu queria há tempos: desenhar e montar uma calça. Esta maneira de abordar a tarefa já aponta que estou olhando com os olhos que não são de um desenhista de moda ou um costureiro. Gostaria de me colocar no lugar do escultor que está experimentando com um novo material. Me disse Francisco Klinger que esculpir é experimentar com materiais e é com esse espírito que peguei um bom pedaço de tecido preto (que uma senhora me deu no SESC), a máquina de costura Elgin ZigZag que era da minha sogra, bastante tempo livre e quis realizar esta empreitada que tinha vontade há tanto tempo. Acabei levando 3 dias entre pesquisas, criação, desenho e costura.

Tive alguma instrução para confeccionar roupas na SP Escola de Teatro. Na época em que cursei Cenografia e Figurino, Telumi Helen e os professores chamados por ela nos guiaram pelo mundo do desenho e construção de figurino. O desenvolvimento no curso lá é mais o de um artista idealizador do que o de um artista construtor de figurinos. Assim, focávamos em desenho, escolha de materiais, justificativa contextual e conceitual, etc. De modos que a construção das roupas tinha menos participação no curso. Eu, como fazedor, muitas vezes me colocava mais junto ao povo do curso de Técnicas de Palco, que tem um processo mais ligado às artes práticas da construção teatral. Mas um processo que não tive acesso era o da construção normal de roupas – mais ligado ao da fabricação industrial. E isso também me interessava.

Então, munido de todos os recursos que já falei, comecei a empreitada. Primeiro gostaria de colocar aqui que por muito tempo foi muito teimoso em fazer construções práticas a partir de nenhum estudo. Eu fazia isso porque sempre tive um apreço à originalidade e exclusividade dos processos e resultados. Como se a essa altura da vida fosse possível existir algo novo… A humanidade evolui na medida em que acumula, espalha e consulta os conhecimentos já produzidos. E se existem fontes de consulta destes conhecimentos, que sejam usadas! Enfim, dei uma pesquisada em algumas fontes da internet que me apontaram caminhos a seguir.

Não tem como olhar para estas imagens de roupas sem fazer uma associação com a arte da escultura. Estas são as capas de alguns livros da série Pattern Magic aqui citada. Se a imagem (da Amazon) não estiver disponível, basta procurar por Pattern Magic na sua internet mais próxima.

A primeira coisa que aprendi neste processo foi o nome dos moldes de roupas em inglês. É pattern. E com isso a pesquisa já avançou bastante pois tem mais fontes interessantes de consulta deste assunto em inglês do que em português. Imediatamente lembrei que existe uma maravilhosa série de livros sobre este assunto chamada Pattern Magic – que me havia sido apresentada na SP Escola de Teatro. Usei a citação desta série de livros para aproximar meu assunto da escultura, que já estava começando a ficar distante. E assim também preciso colocar a referência das roupas do Balé Triádico, icônico espetáculo modernista que nos apresentou belos figurinos escultóricos.

Apesar desta aproximação com a escultura, meu objetivo mesmo era produzir uma roupa para usar sem causar assim tanta estranheza nas pessoas. Então, por mais que houvesse esta aproximação do processo de modelagem na escultura, o resultado que eu gostaria seria mais próximo do da confecção convencional. Mas, se eu pudesse brincar com esta modelagem e ver as deformações acontecendo na roupa enquanto eu ia alterando cada pedaço que a compõe seria maravilhoso. Esta possibilidade acontece em um processo de modelagem de roupas chamado moulage, em que tecidos vão sendo adaptados sobre um manequim para se fazer a roupa desejada. Para fazer a moulage eu precisaria de um manequim – e não seria um simples manequim. Teria que ser um manequim do meu tamanho e com pernas, já que o objetivo seria produzir uma calça. Até pensei em antes produzir este manequim, o que exigiria um grande dispêndio de energia e material. Por ora, não.

Outra maneira de acompanhar a deformação das roupas conforme se altere os moldes é com programas de computador. Nas buscas iniciais encontrei vários softwares que fazem isto. Mas são todos pagos… Vale colocar aqui que esta tarefa de apresentar os caimentos e deformações de tecidos é bem complicada. Mesmo para um programa de computador. E eu até encontrei soluções em software livre – como um simulador no Blender. Mas não queria parar para aprender a usar alguma solução que não fosse rápida. Então busquei modelagens convencionais prontas e as adaptaria conforme minha vontade.

“Vestir” uma moeda é diferente de “vestir” uma esfera

Vou abrir um parágrafo aqui para ilustrar um pouco a complicação da modelagem de roupas. Considerando que a roupa tende a aderir a uma superfície e que ela é feita de tecido, e que este tecido é basicamente um entrelaçamento de linhas – a malha – que forma um plano. A conformação do plano em superfícies onduladas cria rugas e deformações por causa do tensionamento e relaxamento do tecido. Estas deformações variam de acordo com a dureza e sentido das fibras do tecido. Para vestir uma bola de gude não podemos usar a mesma modelagem que usaríamos para vestir uma moeda. A moeda tem basicamente duas dimensões – altura e largura – enquanto a esfera tem também a profundidade. Isso exige que sejam feitas adaptações complexas de modo a permitir que o tecido envolva todo o corpo a ser vestido. A modelagem de uma ‘roupinha para uma bola de gude’ teria o desenho da planificação como o da divisão do globo terrestre: em fusos (sim, a terra é um globo, uma esfera). Esta parte é importante para entender principalmente o desenho do cavalo da calça que será visto mais adiante.

Imagem vinda do site Brasil Escola que mostra a planificação de sólidos geométricos.

Uma boa referência de desenhos de modelagem é o blog MModelista que disponibiliza vários moldes prontos. Urrú. A partir dele, dei uma fuçada em calça jogger e achei umas coisas. Outra boa encontrada neste sentido foi um app para Android chamado Pants Pattern – que nem bem é um aplicativo, apenas uma coleção de desenhos de modelagem. Como seria minha primeira calça, escolhi um modelo com modelagem simples.

Tamanho da coxa e do cavalo

Depois disso, comecei a tomar umas medidas para adaptar os desenhos que já existiam para algo de meu gosto. O maior desafio no desenho da modelagem de uma calça é representar na planificação da peça a localização da medida do cavalo. Esta é a medida que pega o meridiano central do corpo partindo de uns 4 dedos abaixo do umbigo, passando por entre as pernas, entre as nádegas e chegando até o meio da cintura do outro lado. E esta medida tem que coincidir com a metade do perímetro da coxa (considerando uma calça de 4 partes).

Este é um desenho bem confuso que coloquei aqui pra mostrar como anda a cabeça de uma pessoa durante uma pandemia de um vírus mortal.
Um primeiro desenho de modelagem. A partir daqui entendi que desenhar isso no computador me facilitaria bastante a vida.
Usando meu querido Inkscape desenhei estas partes a partir dos esboços com as medidas tomadas.

Desenhar usando o computador permite que se erre e acerte muito mais vezes. Fica mais fácil subir ou descer os pontos de referência, mudar as medidas, alterar curvas. Olhando a imagem ‘Calça XTO 1’ dá pra ver que a partir de 2 retângulos, levando em consideração os muitos desenhos com as referências de modelagem que encontrei por aí, fui colocando as medidas que colhi do meu corpo e desenhando as partes planificadas da calça. O comprimento, neste modelo de calça, fica fácil de transferir ao molde. Como já disse, a parte mais complicada é conseguir perceber esta parte do encontro do cavalo com a coxa. Peguei uma medida de referência de uma bermuda que considero que tem o tamanho OK.

Tendo o desenho pronto, agora era preciso passar para o tecido… Eu não queria gastar umas 40 folhas para imprimir na minha impressora A4 e montar tudo para ter o molde. Então fiz um processo de transferência do desenho usando um lápis branco (estava sem giz) no tecido estendido no chão. Tá valendo…

Com as partes desenhadas e recortadas, livrando mais ou menos 1cm de cada lado para as costuras, agora o lance era costurar. A máquina de costura da minha sogra andou bem parada e tive que abrir pra lubrificar. Dei uma limpada na parte do lançador e da carretilha, abri a carcaça e pinguei umas gotas de óleo de máquina. Ela ficou uma beleza! Vou falar aqui dos erros que cometi no processo:

  • Costurei o lado direito primeiro. Ao costurar o lado esquerdo, não obedeci a disposição das peças e ficou uma do avesso da outra… tive que desfazer uma vez…
  • Depois de costurar as duas partes de cada lado não é tão fácil entender de que lado ficará a costura da parte traseira da calça… vale a pena perder um tempo revirando a dita-cuja senão vai ter que descosturar quando perceber o erro. Eu fiz isso…
  • Depois de costuradas as laterais é fácil sair fechando a borda inteira da calça fechando o buraco da cintura e dos pés. Este erro eu não cometi, mas já vi acontecendo.

O bom de passar esta parte é que já dá para matar a curiosidade de como vai ficar a peça. Claro que já vesti e fui olhar no espelho. Era minha primeira calça e estava cheia de problemas. Eu deveria ter lido isso aqui antes de começar… Mas decidi ir até o final da façanha.

Com as partes costuradas, é bom colocar um cós com algum tipo de fecho. Olhando o desenho se vê que planejei um cós de 3cm. Costurei uma faixa desta largura, a costurei por dentro, abri e rebati a costura. Agora faltava o fechamento. O que estava mais fácil para mim era usar botões para fechar a calça. Aí veio outro erro: coloquei os botões do lado errado da calça e a parte que planejava que ficaria por cima acabou ficando por baixo. Humpf…

Os bolsos de uma roupa são um capítulo a parte. Existe uma infinidade de maneiras de fazer e a ordem certa para se costurar. Eu nunca tinha feito então passei metade de um dia dobrando, costurando errado, descosturando. E isso sem contar o tempo que levei para escolher este tecido que antes era de uma cortina aqui de casa -e depois virou o forro de uns banquinhos estofados, roupa de carnaval e capa da própria máquina de costura.

No final das contas gostei do resultado. Ficou uma calça meio skatista com cintura, bolsos e cavalo baixo. Após o uso encontrei alguns problemas de movimentação com ela que devem ser consertados no modelo número 2. O fato de eu não ter deixado uma diferença de tamanho muito grande entre o cós e a parte superior das nádegas faz com que ela fique caindo durante a caminhada. E ficou muito justa na coxa. E dá um trabalhão para tirar porque a canela está muito justa e o tecido não é elástico.

Fazer a própria roupa é uma libertação muito grande que só pode ser experimentada para um grupo que tem a possibilidade (tempo, habilidade, material) de fazer. Sai muito mais barato comprar uma roupa pronta produzida em série. Isso não toma seu tempo e você não gasta com material. Mas tem um monte de material sobrando por aí, os modelos produzidos por você tem uma identidade própria, é preciso parar de importar porcarias da China, é preciso exercitar as habilidades manuais. Só coisa de classe média mesmo. Minha primeira calça é cheia de problemas, mas a achei bem bonita e vou usar mesmo tendo que puxá-la para cima a cada 30 passos.

TecnoPapo II

Entrevistas realizadas no SESC Guarulhos sobre Tecnologias e Artes

Aconteceu no dia 28 de Fevereiro de 2020 no Estúdio 13 do SESC Guarulhos a entrevista que gostaria de falar sobre as tecnologias usadas em 2 formas de agrupamento carnavalesco: um bloco e uma escola de samba. Veio Eric Esteves, do bloco Jacaré de Tetas. E era para vir também o Magoo, carnavalesco da X9 Paulistana. Mas ele se embananou no horário e não compareceu…

TecnoPapo I

Depois do Bate-Papo Técnico que gravei no ano passado ficamos no SESC Guarulhos ajustando formatos e nomes e eis que temos nossa segunda gravação. Agora a atividade tem um novo nome: se chama TecnoPapo e promete ser mensal. Nesta edição que ora publico tivemos a presença de dois grandes artistas da música de Guarulhos. O DJ Brown Breaks, competente e experiente tocador de várias festas e eventos de peso como o Mastercrews; e BB Jupiteriano, tocador que inventa suas próprias ferramentas de som e produtor que já colocou as mãos em produções de gente como nosso querido e celebrado Edgar. Os dois falaram de suas experiências, equipamentos que usam e bagagens musicais. Ouça!

Gravado dia 17 de janeiro de 2020 no SESC Guarulhos.

Controlador de luz DMX com Arduíno

Estou começando a fazer um controlador de luzes com Arduíno. Primeiro construí um shield usando um circuito integrado MAX485 de acordo com este site. Mas estou usando outra biblioteca para acessar os canais. Usei a SimpleDMX e o seguinte código:

#include <DmxSimple.h>

bool aceso = true;

void setup() {
DmxSimple.usePin (1);
}

void loop() {
    DmxSimple.write (1, 20); // R
    DmxSimple.write (2, 0); // G
    DmxSimple.write (3, 0); // B

if(aceso){
    DmxSimple.write (4, 0); // R
    DmxSimple.write (5, 0); // G
    DmxSimple.write (6, 20); // B
        
    aceso = false;
  } else {
    DmxSimple.write (4, 0); // R
    DmxSimple.write (5, 0); // G
    DmxSimple.write (6, 0); // B
    
    aceso = true;
  }
delay(3000);

}

Isso fez o primeiro fixture ficar sempre em vermelho e o segundo piscar em azul. Descobri que estes fixtures não fazem um bom strobo – eles demoram demais para perder o brilho então a próxima piscada perde a força.

A música de Suzanne Vega faz perder o brilho dos olhos

No SESC Carmo aconteceu a exposição Maquinações. Eu nem estava sabendo na época mas algumas pessoas que conhecem meu trabalho identificaram alguma relação e me avisaram. Fui visitar e gostei bastante de ter sido identificado naquele monte de máquinas sem uso e de estética bagunçada com as entranhas eletrônicas e mecânicas expostas.

Um dos artistas com trabalho exposto lá é meu mestre amigo Guto Lacaz. Falei com ele sobre a exposição e ele me colocou em contato com o curador e um dos cabeças do movimento da Gambiologia, o Fred Paulino.

O Fred me avisou que fariam uma oficina/workshop no SESC 24 de Maio no final do mês de Janeiro e fui lá conhecer a pessoa e o trabalho dos gambiólogos. Tinha me preparado apenas para ir trocar uma ideia, mas como o SESC e os gambiarrentos (Fred + Juliana Porfírio) estavam disponibilizando o espaço e muitos materiais, decidi me juntar aos participantes da oficina e desenvolvi um projeto.

O que desenvolvi foi muito para testar uma tecnologia que há algum tempo eu havia ouvido falar mas nunca havia conseguido ver funcionando na prática, que é o audio de samples no arduíno.

O jeito mais fácil de entender como funciona um áudio digitalizado foi apresentado muito bem pelo Bitluni neste vídeo e nos subsequentes. O primeiro mostra apenas como funciona um conversor digital-analógico usando ‘filtros resistivos’ do tipo R/2R. Como neste vídeo ele já mete um arduíno para apresentar mais facilmente seu estudo na prática, o próprio Bitluni prossegue no raciocínio e leva a pensar em como uma onda sonora pode ser digitalizada e enfiada dentro da fraca memória do arduíno.

Eu gostaria muito de usar o método apresentado por Bitluni para meu projeto, mas por uma limitação de tempo e material, não consegui… Só o citei aqui para poder levar a um lugar onde a explicação do desmantelamento da onda para caber na memória fraca fosse bem dada. O jeito foi pegar alguma coisa que estivesse mais pronta (ainda) e meter dentro do arduíno. Aí, pesquisando, cheguei na biblioteca Talkie. Algumas coisas me chamaram a atenção neste biblioteca: o fato dela usar apenas um pino de saída para o áudio e o fato dela já ter um vocabulário pronto. Aliás, esta biblioteca é cheia de características interessantes. Os áudios ridiculamente diminuídos de sua resolução original tem uma voz que faz arrepiar de medo do futuro putrefato. Eram usados em projetos da Texas Instruments, Atari e outras empresas deste tamanho. Mas o que mais me prendeu ao uso desta biblioteca foi o fato de haver nos exemplos de uso dela um áudio de uma música que gosto muito e costumo usar para testar áudios quando instalo algum equipamento de som: a belíssima Tom´s Diner, da Suzanne Vega, inteira.

Pois bem, meu projeto era uma cabeça de boneca que fazia alguma coisa com os olhos enquanto “cantava” Tom´s Diner. Mas não deu certo… Esta biblioteca usa todo o processamento do arduíno para conseguir colocar o áudio no alto-falante. Assim, enquanto tocava a música, eu não conseguia fazer os LEDs dos olhos da cabeça fazerem nada… )-:

Tive que adaptar meu projeto e o tempo estava curto então usei outro dos exemplos da Talkie e apenas adaptei alguma função para fazer uma graça nos olhos. Precisava ser um áudio mais curto, então o exemplo de voltímetro foi ótimo: o arduíno era instruído a seguidamente ler a tensão do pino 5, transformar o número em caracteres, procurar o áudio de cada caractere e “dizê-lo” seguido da palavra “milivolts”. Como este áudio é curto, consigo liberar o processamento para depois disso os LEDs RGB instalados nos olhos da cabeça fazerem alguma graça. Fiz 3 funções de gracinhas para os olhos e elas se alternam conforme a cabeça termina de dizer sua análise.

Por enquanto tem um vídeo disto no meu instagram, mas farei um melhor para pendurar aqui.

Progressos dos testes com SVG

Este texto é uma continuação deste.

Criei um repositório no GitHub para manter as versões organizadas. Vou fazer aqui uma lista de backlog para eu não me perder no projeto. Na real já deturpei um pouco a primeira intenção. Mas o que importa é o desgoverno do avanço epistemológico. Affe…

Acabei criando também um kanban no Trello. Puxa vida, que rapaz mais organizado.

Mas o maior avanço deste tema aconteceu hoje durante uma conversa com meu primo Marcel. Marcel é professor de matemática na Universidade Federal do Pará. Perguntei pra ele sobre a existência de alguma solução para criar as curvas fechadas simples – que elas não fossem do tipo não-simples. Ele não sabia. Mas fomos conversando sobre o assunto e a conclusão que cheguei com a ajuda dele foi que melhor será não trabalhar com o desenho, mas sim com as formas. Fazer um amontoado de formas para montar as que eu quero. Um número de formas pré-definidas que fossem alteradas em sua escala, deformação horizontal e vertical, rotação. Depois seriam amontoadas e soldadas. Como na imagem destacada desta publicação.

Produtos

OK, tenho formação em design e preciso ganhar dinheiro. Não sou besta de achar que existe dinheiro fácil por aí, mas acho que um produto pode ser legal. Um que junte meus conhecimentos em escultura, design, usabilidade, eletrônica e figurino. Uma almofada com luz. ã?

Este desenho é baseado no uso do verniz pink com fio eletroluminescente aplicado (costurado) nas emendas. A peça é uma mistura de escultura com almofada.

Quero pensar em uma linha de almofadas tecnológicas. Com luz e com função (tipo uma com vibração, uma com aquecimento, uma com massageador).

Formas aleatórias

Ontem consegui fazer funcionar a biblioteca de JavaScript SVG.js. Aí consegui fazer um morph com um retângulo (que seria um botão) para um retangulão (que viraria uma cor de fundo de tela). Primeiro peguei o tamanho da tela do ‘cliente’, posicionei o botão no meio da tela e, quando ele era clicado, os 4 pontos que o formam viravam uma imagem final e um comando de morph era lançado.

Hoje pensei que poderia retomar uma ideia antiga: criar um gerador de formas aleatório. Baseado nas formas que costumo fazer nas minhas séries de desenho/pintura, um criador de curvas vetoriais fechadas simples que se alternassem em morph.

Na real, esta galeria mostra a investigação com formas que eu estava fazendo um ano atrás. Ela imediatamente me dá a ideia de outra possibilidade de exploração de um gerador de imagens aleatórias – que seria esta composição com as formas criadas de modo a gerar uma imagem harmoniosa ou não. Enfim, vou organizar um método para explorar isso.

Também devo dizer que esta volta ao digital se deve a minha condição de estar desempregado e sem trabalho e sem meu local de desenvolvimento de projetos artísticos – a salinha. Ela está em reforma, estão trocando o telhado! Que beleza! E aqui vai o método de criação das formas:

1 – Uma imagem em SVG pode ser do tipo polígono, retângulo, círculo, etc, etc. Estas são figuras geométricas primitivas. As que eu pretendo trabalhar são do tipo path – que não tem um nome e são formadas ora por retas, ora por curvas entre um ponto e outro.

2 – Uma curva fechada simples tem no mínimo 3 pontos. Acho importante estabelecer um número de pontos inicial para trabalhar por causa do efeito morph que pretendo aplicar à forma resultante. Apesar de que, ao que me parece, o morph funcionou bem para formas com números diferentes de pontos.

3 – Um path em SVG pode ser formado pelos seguintes comandos – e cada um exige um formato de números posteriores que determinarão o que acontecerá a partir deste comando. Aqui está uma boa referência que ensina quais são estes ‘comandos’ e que ‘argumentos’ eles solicitam.

 M = moveto
L = lineto
H = horizontal lineto
V = vertical lineto
C = curveto
S = smooth curveto
Q = quadratic Bézier curve
T = smooth quadratic Bézier curveto
A = elliptical Arc
Z = closepath

Quando usado o comando com letra minúscula, o deslocamento é relativo. Com letra maiúscula é absoluto. Provavelmente vou usar a linha para o próximo ponto ser feita com deslocamento para um ponto cartesiano absoluto para manter os pontos dentro de um conjunto.

Os limites dos números que serão usados como argumentos de cada comando para fazer a forma serão estudados conforme o desenvolvimento do projeto – assim como de que maneira farei uma forma aleatória ser uma curva fechada simples (que não tenha cruzamento na linha que a forma).


Vou iniciar o projeto usando apenas as linhas retas. Portanto usando apenas os comandos das letras M, L, H, V e Z. Vamos lá.